ስለዚህ ፣ የራስዎን የኮምፒተር ጨዋታ የመፍጠር ፍላጎት አለዎት ፡፡ በዴልፊ ፣ ሲ ++ እና በአንዳንድ ሌሎች ቋንቋዎች የፕሮግራም መሰረታዊ ነገሮችን መማርን የሚያካትት የበለጠ ውስብስብ መንገድን መውሰድ ይችላሉ። ሆኖም ይህ ብዙ ጊዜ እና ጥረት የሚጠይቅ አድካሚ ሂደት ነው ፡፡ ገንቢዎችን እና ዝግጁ የጨዋታ ሞተሮችን መጠቀም በጣም ቀላል ነው ፣ አብዛኛዎቹ በድረ-ገፁ www.gcup.ru ላይ ሊያገ canቸው ይችላሉ ፡፡ የጨዋታ ሰሪ ፕሮግራምን ምሳሌ በመጠቀም ጨዋታን መፍጠር እንመልከት
አስፈላጊ ነው
የጨዋታ ሰሪ ፕሮግራም
መመሪያዎች
ደረጃ 1
ባህሪው
በመጀመሪያ ፣ የጨዋታ ቁምፊ ይፍጠሩ (ለምሳሌ ፣ obj_player እንጠራው) ፡፡ እሱ በእግር መጓዝን ለመማር በ "ግራ" ቁልፍ ውስጥ የነገሮችን ግጭት እና በ X ዘንግ ላይ ያለውን ለውጥ በአስተባባሪዎች -4 ያረጋግጡ ፡፡ መጋጠሚያዎቹን ወደ + 4. በመቀየር በ “በቀኝ” ቁልፍ ውስጥ ተመሳሳይ ነገር ያድርጉ / ስፒሪተሮችን ስለመቀየር አይርሱ ፡፡ አሁን ባህሪያችን ግራ እና ቀኝ መራመድ ይችላል።
ደረጃ 2
መድረክ
አዲስ ነገር (obj_platform) ይፍጠሩ ፣ በኋላ ላይ የመሣሪያ ስርዓት የሚሆነው። በዚህ ሁኔታ ውስጥ በ obj_platform ውስጥ ጠንካራውን አመልካች ሳጥን ውስጥ ምልክት ማድረጉን አይርሱ ፡፡
ደረጃ 3
የስበት ኃይል
ወደ obj_player ባህሪ እንመለስ ፡፡ በደረጃው ምናሌ ውስጥ በስዕሉ ላይ እንደሚታየው ሁኔታዎችን ይምረጡ ፡፡
ተለዋዋጭውን በግራ በኩል ያስተውሉ ፡፡ በእሱ እርዳታ የመውደቅ ፍጥነት በ 12 ብቻ ሊገደብ ይችላል።
ደረጃ 4
መነሳት
መዝለልን ለመፍጠር የዝላይውን ተለዋዋጭ መተግበር ያስፈልግዎታል ፣ በዚህም ከፍተኛውን የመዝለል ብዛት መወሰን ይችላሉ። በፍጠር ምናሌ ውስጥ ተለዋዋጭን ከዝላይ = 0 ጋር ይፍጠሩ። ተለዋዋጮች በስዕሉ ላይ በቀይ የደመቀውን ቁልፍ በመጠቀም ይፈጠራሉ ፡፡ ወደ እርምጃዎች ሲጎትቱት አንድ ምናሌ ይታያል። በስዕሉ ላይ እንደሚታየው ሁሉንም አስፈላጊ ሁኔታዎች በእሱ ውስጥ ያመልክቱ ፡፡
ደረጃ 5
በፕሬስ ምናሌው ውስጥ በሚቀጥሉት ቁጥሮች ውስጥ በተመሳሳይ መንገድ ይቀጥሉ
ደረጃ 6
እና obj_platform ነገርን በመንካት ላይ ጥቂት ተጨማሪ ደረጃዎች። ስለዚህ ለጨዋታችን ዋናው ሞተር ዝግጁ ነው። ተጨማሪ ተግባራትን ለመመዝገብ ይቀራል.
ደረጃ 7
ደረጃዎች
ደረጃውን ለመፍጠር የ Up ፣ Down እና Step ትሮችን እንፈልጋለን ፡፡ አዲስ ነገር obj_ladder ይፍጠሩ። በመቀጠልም በደረጃ ትር ውስጥ በስዕሉ ላይ እንደሚታየው እሴቶቹን ያስቀምጡ ፡፡
ደረጃ 8
ከከፍተኛው ትር ጋር እንሰራለን (ስዕሉን ይመልከቱ) ፡፡ በተመሳሳይ መንገድ ከዳውን ትር ጋር እንሰራለን ፣ y = -4 ን በ y = + 4 መተካትዎን አይርሱ ፡፡
ደረጃ 9
ጠላት
ጨካኝ የሌለበት ጨዋታ ምንድነው? ስለሆነም ጀግናችን በእርግጠኝነት ጠላት ይፈልጋል ፡፡ አዲስ obj_enemy ነገር ይፍጠሩ ፣ ከዚያ ወደ ፍጠር ክስተት ይሂዱ። እዚያ አንድ እርምጃ ይፍጠሩ እና በስዕሉ ላይ ከሚታዩት ጋር ተመሳሳይ የሆኑትን መለኪያዎች ያዘጋጁ ፡፡
በመቀጠልም የ obj_rotate ነገርን እንፈጥራለን እና የማይታይ እናደርጋለን ፡፡ ይህንን ለማድረግ የሚታየውን የአመልካች ሳጥን ምልክት ማድረጉን ብቻ ያስፈልግዎታል ፡፡
ደረጃ 10
የባለታሪኩ ግድያ
ይህ በጣም ወሳኝ ጊዜ ነው-ገጸ-ባህሪውን ለመግደል እድል መስጠት ያስፈልግዎታል ፡፡ ይህንን ለማድረግ ቀደም ሲል በጨዋታ ሰሪ ውስጥ የተገነባውን የሕይወት እና የጤና ስርዓት እንጠቀማለን ፡፡
በደረጃው ክስተት ውስጥ የሚከተሉትን እርምጃዎች ይውሰዱ
ደረጃ 11
የቁምፊ ጤና።
ጨካኙን እንደፈጠሩ በተመሳሳይ ሁኔታ በጨዋታው ውስጥ ባዮኔቶችን ያድርጉ ፡፡ ከዚያ ያስቀምጡ-የጤና ዘመድውን ከ -1 ጋር ያቀናብሩ
ደረጃ 12
ይህ በእያንዳንዱ የባዮኔትስ ንክኪ የጨዋታ ባህሪው ጤና እየቀነሰ እንደሚሄድ ያረጋግጣል። ጤና ከአንድ በታች በሚሆንበት ጊዜ ባህሪው አንድን ህይወት ያቃጥላል ፡፡
ደረጃ 13
በመጨረሻው ደረጃ ላይ የተወሰኑ ንክኪዎችን እናጠናቅቃለን-ትልቅ ደረጃ እናደርጋለን ፣ ካሜራውን ለጀግናው የመፈለግ እድልን እንመዘግባለን ፡፡ ይህንን ለማድረግ በእይታዎቹ ክላቹ ውስጥ ባለው ክፍል ውስጥ የሚከተሉትን እርምጃዎች እንወስዳለን (ስዕሉን ይመልከቱ) ፡፡
የ Hbor እና Vbor እሴቶችን ይቀይሩ። ካሜራው ማንቀሳቀስ በሚጀምርበት ጊዜ ለ x እና y መጋጠሚያዎች ተጠያቂዎች ናቸው።
ከጨዋታ ሰሪ ጋር ቀለል ያለ የመድረክ መድረክ የመፍጠር መሠረታዊ ነገሮች እነዚህ ናቸው ፡፡